Digitale Lesekompetenz



Digitale Lesekompetenz und digitale Kultur in der Stadtbibliothek Stuttgart



Vermittlung von Lesekompetenz ist schon immer eine Kernaufgabe von Öffentlichen Bibliotheken. Und diese Vermittlung von Lesekompetenz muss sich heutzutage auch auf den digitalen Raum und die digitale Kultur erstrecken. Vermittlung von digitaler Lesekompetenz und digitaler Kultur ist zentrale Aufgabe einer Bibliothek.

Wenn man eine Schicht unter die funkelnden Bildschirme des PCs oder I-Phones schaut, dann sieht man Programmcode, sieht man Text. Der Computer, das neue Leitmedium der Gesellschaft, ist textbasiert. Alle 01-Codes, alle Computerprogramme sind Texte und alle digitalen Technologien textuelle Technologien. Der Computer ist ebenso auf das Alphabet gegründet wie das Buch.

Der Schriftsteller William Gibson hat schon 1979 den Begriff "Cyberspace" in einer Erzählung geprägt. William Gibson sagte kürzlich in einem Interview "Cyberspace ist hier, jetzt, heute, da, wo wir gerade sind." Und meint damit die textuelle Kommunikation unserer digitalen Geräte, die für uns „transparent“ - also nicht wahrnehmbar - abläuft.

Digitale Technologie erzeugt einen unsichtbaren Textraum, einen textuellen Cyberspace, um uns herum, für den wir Kompetenzen benötigen. Und da es sich um Text handelt, brauchen wir dafür zunächst Lesekompetenz, digitale Lesekompetenz und ein Verständnis für die digitale Kultur.

Da der Digitalisierungsprozess mittlerweile alle Medien erfasst hat, auch das Fernsehen wird gerade konsequent digital, sind alle Medien und Medienprozesse Gegenstand der digitalen Lesekompetenz.

Digitale Lesekompetenz hat in der Bibliothek drei Aktionsfelder, die untereinander Schnittmengen bilden: Interface, Code und Soz.
"Interface" umfasst dabei insbesondere die Medienoberflächen und Nutzungsqualitäten (Medienkompetenz), "Code" reflektiert die technologischen Bedingungen und Auswirkungen der Digitalisierung (Datenschutz, Proprietarisierung von Wissen, Wissensmonopole...) und "Soz" die gesellschaftlichen, persönlichen und interaktiven Konsequenzen der digitalen Welt.


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